在开幕式的播片中,展现了游戏的大战场、搜打撤两大核心模式,以及干员技能、载具操纵、场景破坏等玩法体验,更为重要的是宣布游戏可在主机平台免费游玩的消息。
这也意味着《三角洲行动》继新一代国内FPS“流行游戏”的身份之后,又多了一个新标签——首款在全球多地区发行的国研三端互通射击游戏。众所周知,海外核心玩家主要聚集在主机平台,《三角洲行动》此次成功杀入海外游戏市场腹地,也将自身的全球品牌价值深化到下一个层级。
轻舟已过万重山
如果回顾《三角洲行动》目前为止所取得的成绩,很容易就会发出“三角洲上线不到一年,都已经走了这么远”的感慨。上周腾讯Q2财报发布后,《三角洲行动》就凭借2000万的DAU,以及三个月时间超过66%的DAU增长率,震惊了全行业。
而在本次登陆主机市场之前,游戏的PC及移动版也都在海外市场取得了相当亮眼的成绩。
在移动端,国际版手游《Delta Force》在海外开服首日便登顶169个国家和地区的App Store免费游戏榜首,以及125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首,上线首四日注册用户数突破千万。
在PC端,以《三角洲行动》在Steam的表现为例,根据游戏在Steam上评论数的语言占比来看,中文评论占比仅23%,这意味着Steam上大多数玩家都是海外玩家。而《三角洲行动》在Steam上的成绩表现也是一路走高,在7月初S5赛季更新时,同时在线人数接近20万,三个月内在线人数翻了一倍,并且最高进入过Steam同时在线人数榜单的第四名。
那么聚焦到主机平台上,这次《三角洲行动》在主机端的表现具体如何?游戏目前已经进入美区PS商店新游榜单,也获得了XBox商店首页的推荐。当然作为一款免费游戏,本次《三角洲行动》上线主机平台的时机还并非版本更新节点,因此榜单成绩其实并不重要,更关键的是游戏本身在主机平台上的表现。
首先在性能优化与主机端操作适配上,从目前最早一批在国外主机平台上游玩《三角洲行动》的玩家反馈来看。游戏在主机端的画质与性能表现,基本符合相应主机的机能水平,同时官方也针对主机平台研发了全新的3C操控系统,并对射击游戏手柄操作的辅助瞄准进行了细致的考虑,尽量兼顾娱乐性和竞技性。
其次则是在主机平台运营与跨端体验保障方面,官方为主机版制订了包括专属皮肤在内的多重福利。与此同时考虑到国外有大量射击游戏核心玩家聚集在主机平台,可能有许多国外玩家是通过主机平台首次入坑《三角洲行动》,因此官方在明确PC、主机、移动端三端数据互通的前提下,还为主机版的玩家设置了跨平台匹配开关功能,即如果主机端的新玩家担心与提前玩了几个月的PC玩家进行匹配的体验不佳的话,可以自由选择要不要开启跨平台匹配。
作为国内首个将三端互通完成从0到1的产品,随着主机与PC/移动同步版更新的节奏,期待《三角洲行动》能够延续过往”高频迭代快速优化“的品质能力,获得更多令人瞩目的成绩。
抢滩之前,筹谋已久
虽然射击游戏是深受全球玩家喜爱的超级品类,但想实现全球化发行并非一件易事,尤其是像《三角洲行动》这样的跨三端游戏。举个最极端的例子,海外主机端的射击玩家,与国内移动端的射击玩家,二者的游戏习惯、内容偏好、付费方式,可能都有着很大差别。
那么《三角洲行动》到底是如何做到三端发行,尤其是攻入了海外游戏市场腹地,主机平台?在GameLook看来,这是项目组从战略制定,到实际执行,再到自身已具备的资源禀赋等多重因素共同决定的。具体而言可以从以下三个方面去拆分《三角洲行动》成功做到全球多市场内多端发行的原因。
第一是项目组洞察到全球射击市场的现状,并在《三角洲行动》中呈现出了差异化的体验。这主要就是《三角洲行动》成功把握住了搜打撤这一品类的要义,甚至可以说是在全球范围内,重塑了行业对搜打撤的认知,真正将其实现了规模化。事实上,在《逃离塔科夫》之后,海外游戏市场也涌现出不少搜打撤类游戏,但最终都反响平平,这主要是因为以《逃离塔科夫》为代表的“原教旨搜打撤”过于高压硬核。
而《三角洲行动》则找到了解决办法,根据天美J3工作室总经理姚远接受外媒采访时所说,他们观察到西方射击市场,主流大作都是街机射击,更注重即时反馈。但是战术射击在复玩性、长线留存上具备更好的表现,自然也更符合服务型游戏的逻辑。
因此《三角洲行动》没有选择过于硬核的搜打撤,而是结合了街机射击与战术射击的优势。据开发团队透露,游戏在玩法设计上的基本思路就是以战术射击的独特性与局内外成长循环的独特性为两大核心,将快节奏的爽快对抗与战术射击相结合,从而在保持高强度战斗刺激的同时,提供深度的战术循环。这种独特的融合既体现在搜打撤玩法中的干员战斗与局内外成长系统,还体现在大战场玩法中的射击、载具操控与场景破坏所带来的畅快体验。正是这种在经济系统和战斗系统上的双重独特性,最终塑造了《三角洲行动》在全球射击市场上的独特定位。
第二则是《三角洲行动》立项之初就已经制定了全球多端发行的战略目标,并早早地在制作过程中做好针对性准备。就拿今年年初更新的“黑鹰坠落”举例,该玩法选取的就是海外主机平台射击玩家非常熟悉的“战役模式”,也就是关卡制PVE玩法,并且以单机向剧情体验为主。
而项目组在游戏的基本发展方向上同样兼顾了全球不同地区核心玩家的用户习惯。比如立项之初就明确不在游戏内加入pay to win内容,再比如项目组在2023年参加科隆展并与海外玩家、开发者沟通过后。发现欧美同行更加重视PC和主机版本,于是他们也意识到“要在海外市场成功,就必须以PC/主机优先”,因此《三角洲行动》也从最开始的以手游为优先,转为了以PC/主机为优先。
此外还有一个小细节,那就是早在游戏正式登陆主机平台之前,项目组就已经为PC端制作了手柄适配,事实上国内射击游戏玩家群体中,手柄玩家的占比非常小,不难推测项目组早早地推出手柄适配就是为了海外市场以及主机市场做准备。
第三则是腾讯在服务型游戏上的巨大优势,这在研发与运营环节均有体现。研发侧,《三角洲行动》在不到一年时间内推出5个体系化版本,通过稳定高效的产能来持续产出新内容,在不断超越玩家预期、保持玩家新鲜感的同时,还针对玩家痛点进行持续优化。
而在运营侧,一方面是《三角洲行动》充分发挥了国内游戏厂商多年来在游戏运营服务方面卷出来的优良传统。就拿快速跟进玩家社区反馈这件事来说,姚远就举例道“如果社区报了bug,在中国市场,我们必须在当天内解决,不能超过24小时。我们始终都有专门的人员与社区和KOL沟通,因为我们看到很多西方游戏没办法快速做到。”
另一方面,《三角洲行动》在游戏活动内容宣发上也进行了全球化考量,比如游戏在8月初和全球知名电音制作人Alan Walker的联动活动,官方还邀请到Alan Walker本人进行游戏直播。
在“全球化对攻”中,拔得头筹
其实刚刚提到的腾讯通过自身在服务型游戏上的优势去攻入海外市场腹地,恰恰就是当前全球游戏行业在全球化过程中的一个缩影——国内游戏厂商和海外游戏厂商都在凭借自己的核心优势,去尝试攻入对方的市场腹地。
具体而言,国内游戏厂商更加擅长移动端平台与服务型游戏,因此最近几年国内厂商在不断尝试从手游平台移植到其它平台,并不断探索游戏工业前沿技术、尝试搭建3A管线,乃至试水买断制付费单机;海外游戏厂商则更加擅长PC主机平台与作品型游戏,因此现在能看到越来越多的海外单机大厂,开始布局移动端、尝试免费游戏,探索微交易与内购的商业模型。
比如坐拥圣莫妮卡、顽皮狗等全球顶尖单机游戏工作室的索尼,就在2022年斥巨资收购《命运》开发商Bungie,目的就是为了布局服务型游戏,就在今年4月索尼还公开了Bungie的新GaaS项目《Marathon》(《马拉松》)。
当然,从GameLook观察到的实际情况来看,简单粗暴地将自身的核心优势,套用到对方的核心市场上,或许并不能取得较好的成果。如何将自己的核心优势,以一种更符合对方市场用户需求的方式融合到游戏产品中,才是这场中外游戏厂商“全球化对攻”中的制胜关键。
还是拿《三角洲行动》的“黑鹰坠落”举例,在玩法类型上,“黑鹰坠落”选择了更符合海外主机玩家偏好的重剧情体验的战役模式,但在商业化上又没有选择买断制资料片付费模式,而是融合了服务型游戏的特点,选择了“关卡内容全免费+皮肤捆绑包附加消费”的模式。
从这个角度来看,《三角洲行动》成为首款三端在全球多市场内发行的国研射击游戏其实具备非同寻常的意义。
对于《三角洲行动》自身而言,由于海外射击游戏核心玩家都聚集在主机平台,再加上车枪球本身就是欧美游戏市场的大头,因此这次《三角洲行动》登录主机平台补上了自身全球化发行的重要拼图。
以《使命召唤:现代战区》为例,游戏的主机玩家占比高达99.6%,其中欧美玩家占80%
对于国内游戏行业来说,这次《三角洲行动》能够在射击游戏这一欧美厂商长期领先的游戏品类上,成功杀入对方的市场腹地,再次向全世界证明了国产游戏的自研能力正在飞速向着世界一流水准靠齐。另一方面,《三角洲行动》在实现全球化过程中的研发、运营策略,也为未来有志于走向世界的其它国产游戏提供了成功范例。
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